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Softimage教程--labyrinth  

作者:  时间:2002-8-5  来自:  责任编辑:  阅读次数:

我们用图片1作为场景的背景。



图片1


建模和camera 设置
图片中所有的拱型都是同一个圆形边角的NURBS revolve的instance。
camera 的摆放位置要仔细确定,以保证场景和对背景分割的美观性。



图片2


纹理贴图


用图片3做一下实验。




图片3


看起来还不错,但是过于消耗计算机内存和时间。因此,还是只在3d 渲染的时候使用 bump map。图片4是雅典城堡的一段古城墙。我们要做两个修改:1、通过levels adjustment调节制造一些风化的细节。2、在长方形里加入一些条纹,制造一种韵律感。把材质设置为constant、 full self-illumination,渲染后效果(图片5)。



图片4



图片5



光线
开始加入光线前,把背景加进来,作为光线的参照。
太阳光用两个不同的shadowed area spot来代表。放置到合适的位置并保证方向大体平行。
一个area light是太阳的主要光线。(图片6),另一个是light cloudcover diffuse过的(图片7)。



图片6



图片7



天空光线是用4个shadowless directional light。分开90度角,向下45度角。这是一个叫做的Riven 技巧(图片8)。唯一的问题是缺乏diffuse shadowing,后面compositing阶段我们会加以解决。



图片8



我最初的 bouncelighting 是基于另一个 Riven 技巧。即在太阳光源处加入一个向后的 shadowless directional light,这样产生了一个composite render (图片9),但却过于扩散而失去了焦点。为了修正这个问题,我又加入了很多很多shadowed area spotlight,可是渲染结果却成了图10这样。




图片9



图片10

大气


首先加入了一个随距离fade蓝色光的simple fog pass( 图片11),但是为了让太阳可见,还得再加入一个shadowed volumetric pass(图片12)。后面我们会加以修正。



图片11



图片12



Compositing


渲染pass里的每个物体的意义在于,最后可以调节场景中的每个元素和他们之间的相互关系。在photoshop里面,我没有尝试Softimage XSI 的新特性,但是我必须假定你具有能够在Photoshop, AfterEffects, 或者其他compositing package里面进行实时控制combining passes的能力。
由于我在mental ray renderer如何把物体放到一起的重建中的一个错误。我必须把一个单一的pass render混合到我的composite里面去,来得到那些前面测试中看到的效果。(我希望将来能够更好的掌握这个compositing of render passe,以避免这样不可预知的缺陷。)








首先从黑色的背景开始。
最基本的混合技术是用“screen" layer mode把light passes 加到一起。
在中等强度光线范围内,渲染器如何把一个个单独的pass 渲染到一起是可以被精确描述的。
(光线过强的时候则不然,必须用附加的photoshop层技术来处理)。
把光线分离可以更好的调节光源的相对强度和天空光线颜色的饱和度。


 


而且也能够通过 用一个gradient layer mask来masking sky light pass,从而补偿它较弱的shadowing 。
一个前面没有提到的fill lighting组成部分是 ambient light layer,也设置为 "screen"。
这里不需要渲染,因为就象一个单一 pass render里的ambient light value 一样,它是被每个物体平均接受的。


 


 


混合light passes的主要目的是协调背景层的颜色和确保
填充色能恰当的表现画面阴影区域,而不会削弱太阳光的感觉。


 



light layers上面是 texture pass, 设置为 "multiply" 模式.
通过在它自己那一个 layer保留 texture color 信息,可以调节对比度,同时观察如何与light passe相互作用。


 



texture pass顶端是一个adjustment layer,它会对所有物体的饱和度有少许的提升,还有混合了50%不透明的single pass render。在拱形之间的狭窄空间画一些顺次排列的黑色阴影。


 


下面是两个atmosphere passe。第一个是"sunbeam" pass,设置为 "normal" mode。
第二个 atmosphere layer, 设置为 "color" mode。
用一个 blue color masked with the simple fog pass ,让远处的拱形看起来更蓝一些。
为了强调拱形的深度,这里用了比实际情况多一些的 blue fading。



最后,flattene所有以前的层,在剖面图里smudg、clone to warp 可见的石头边缘和棱角。这样就做出了一个"flattened and tweaked”的层,通过加入一些最后图片的 blurred copies加上了一个 glare 效果 。两个层都设置为"color dodge" 、 masked 以便保留highlight。




 


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