| BR> 5. 你要清楚的是,生成动画的时候,褶皱部分往往是非常重要的。这个例子中由于爪子不需要弯曲,因此连接不是特别重要,规则的选取依赖于你的目的,同样,这也会改变建模的方式。

爪子的肉垫
1.下面给爪子下面加些肉垫。

2. 加入一些边连接脚趾的底部

3. extrude生成肉垫。再次subdivide,设置肉垫的基本大小,选取多边形。

4. 按 Ctrl + D 复制。如果你选了display multiple transformation axes 用户设置,会看到每个多边形的轴。在变形面板中关掉CGO,因为我们这里只需要local scale。scale时按着shift,这样得到统一的比例。

5. local translation mode中,把肉垫“推”到爪子以外。这样爪子部分就完成了。

细节 1. 根据动画需要加入细节。

2. 加入肋骨。

整个后腿的外观,下面做前腿。

前腿 从解剖图可以看出,前腿与后腿的区别,而且腿的内部靠上的位置有个“小爪”。

完成后的前腿。


带有小爪的前爪。
头
到这里,身体就制作完了。

组织场景
1. 到这里我们只是在默认层上工作。切换到XSI的默认层,我们还需要更多的工具。打开property editor,选择Subdivided mesh ,从层面板选择 Layers > new layer 。现在新的编辑器出现了,可以看到它不同于未激活视图,改名为subdivision。设置rendervisibility为 show, selectability 为 do not allow。subdivided 网格变成了灰色而且不可选。

2. 按6,层控制面板出现了。可以在这儿更改各个层的状态 。设置默认层的rendervisibility 为off。按Q并拖动一个区域到狗的上面,只有subdivided 被显示。同样,你也可以只选择low poly 来编辑。

3. XSI 中的元素有一个层叠的等级关系,如下:
- Passes
- Partitions
- Layers
- Groups
- Root object
- Property
- Parameter
4. 为了更清楚理解,选取Subdivided 狗,按Ctrl + G ,出现一个新的浮动属性编辑器。由于我们锁定了未激活的那一个,所以内容是不变的。命名这个组为subdivision,试着设置rendervisibility为not allow,没有效果,可见层的优先级是较高的。

5. 保留默认值,关闭组属性编辑器,设置未激活属性编辑器为recyclable,选取狗的两个部分,合并为一个,创建一个组,用默认值。从左面的属性标签选择display,设置左右的state为wireframe。这样所有的多边形都显示为线框。


6. 点select panel中的scene按钮。会出现一个场景元素列表。扩展你刚才创建的节点组,可以看到显示的属性,也可以给组、层等加入需要的属性,来组织整个场景。

头 1. 选取狗的前半部分,回到object mode,复制出狗另一半。命名为left head。选Select > invert using filter,删除狗的身子。


2. selection text box 中,输入first half dog,转到多边形模式,删除头部的多边形,更新subdivided 网格,instantiate 的一半和合并的也是一样。
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