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3ds Max 金属材质  

作者:  时间:2002-6-26  来自:  责任编辑:  阅读次数:

上一节我们得到了一个倒角的三维徽标,渲染后看起来像是某种石膏模型。这次我们将偿试制作一种带着强烈金属质感的徽标。


   这里我们需要用 Adobe Photoshop 制作一幅金属表面效果的图片,然后将它贴到 3DS MAX 中三维徽标的表面。


   curve.gif (1320 bytes) 请打开 Photoshop ,新建一个 512 * 512 Pixels ,RGB Color 色彩模式的 PSD 文档,用白色填充整个图像。


   按 D 键将前景、背景色置为缺省值,用 Filter > Render > Clouds 命令在图像中加入“云彩”。


   使用 Filter > Blur > Gaussian Blur 高斯模糊滤镜,在模糊的设置窗口中设置 Radius 10 Pixels 。


   点击 Image > Adjust > Curves ,在弹出的 Curves 对话框中依照左图调整图像曲线。选中 Preview 复选框,你可以在图像中直接看到调整后的效果。如果你对自己调整的曲线不满意,建议您下载我们提供的 chrome.acv --它忠实地记录了我曾经使用的设置,你可以点击 Curves 对话框中的 Load ... 按钮载入它。


   smudge.gif (10771 bytes) 作为物体的贴图,我们的图片最好是可以无缝拼接的--谁也不希望看到自己制作的金属徽标上出现一条明显的接缝。


   下面的步骤将使我们的贴图左边缘与右边缘、上边缘与下边缘能够完美地结合。


   使用滤镜 Filter > Other > Offset ,在弹出的 Offset 对话框中我们填写: horizontal 256 Pixels Right ; Vertical 256 Pixels Down 。


   也就是说我们要将图像分别在水平、垂直偏移 256 个像素点--而我们设置的参数 255 恰好是文件尺寸 512 像素点的一半。对于 Undefined Areas 参数,我们选择 Warp Around 。


   map_final.gif (10471 bytes)smudge_tools.gif (1977 bytes) 按下 OK 按钮后,图像的接缝被移到了文件的正中央 -- 为了除去这条明显的接缝,我们使用 Smudge 工具,它在工具栏中被与 Blur 工具放置在同一组。


   选择尺寸为 35 的笔刷,在接缝的附近根据图像纹理的走向反复拖动鼠标,这样可以使接缝两侧的像素点很好在融合到一起。


   用 Image > Adjust > Brightness / Contract 命令将图像的亮度 Brightness 增加 20 后,请点击 File > Save a copy 命令存储图像的副本,我们为它命名为 Chrome.BMP 。


   现在可以关闭 Photoshop ,我们将把 Chrome.BMP 应用到 3DS MAX 中。请打开我们上一节制作的场景,场景中的 Legend Logo 物体是倒角后的三维徽标。


   点击 Tools > Material Editor 打开材质编辑器( 3DS MAX R3 中可以直接按快捷键 " M " ),任选一个没有被使用的样本球。


   在 Shader Basic Parameters 卷展栏左侧的下拉列表中选择 Metal --这个材质类型非常适合用来制作金属材质。


   在 Metal Basic Parameters 栏中,我们点击 Ambient 和 Diffuse 参数右侧的色块,将它们的颜色都改为白色--我们先试着制作一种银色金属材质。


   Specular Hightlights 区域是有关材质反光特性的设置,这里我设置 Specular Level 为 200 ,Glossiness 为 68 --你可以在样本球上看到一片狭窄而耀眼的反光区域,这正是金属的特性之一。


   展开材质编辑器窗口中的 Maps 卷展栏,这里有 Ambient Color、Opacity 等 12 个贴图通道,点击每个通道右侧的长形按钮可以为通道指定贴图。由于金属的质感经常通过反射表现出来,所以我们将在这里为 Reflection (反射)通道贴图--请点击 Reflection 右侧标着 None 的长条形按钮。


   在弹出的 Material / Map Browser 的窗口,你可以选择 Bitmap 类型的贴图,如果你使用的是 3.0 版的 3DS MAX ,这时系统会弹出一个窗口要求你指定一个贴图文件,请选择我们事先用 Photoshop 制作的 Chrome.BMP 。而如果你使用 3DS MAX R2 ,你需要在材质编辑 Bitmap 层点击一个长条形的按钮,然后为它指定 Chrome.BMP 图片。


   将材质更名为 Metal ,并将它赋与场景中的 Legend Logo 物体。不要急着渲染场景,因为场景中的灯光等环境对渲染的效果影响非常大。在我的场景中我将徽标放置在 ( -98.954 , 0.0 , 0.819 ),然后我在 ( 135.164 , 144.876 , 112.36 ) 放置了一盏泛光灯。而我的摄像机 Camera01 及摄像机目标 Camera01.Target 分别放置在( 222.576 , -284.552 , 179.915 ) 和 ( 135.164 , -144.876 , 112.36 ) 。


metal01.jpg (11083 bytes)


metal02.jpg (14018 bytes)


   渲染场景你可以看到银色金属的徽标,如果想得到金色的金属效果,只需要简单地在 Metal Basic Parameters 栏中将 Ambient 和 Diffuse 参数改为黄色。


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