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MYAY NURBS人头高级建模教程(1)  

作者:  时间:2002-4-7  来自:  责任编辑:  阅读次数:

一些三维动画师喜欢利用模型嘴内的那些曲线直接在人Mesh模型表面直接拉出眼睛的形状来,但这种方法十分困难,因为眼睑几乎与脸部成90度角,用这种方法不可能做出眼睑出来。更明智的方法是在头部模型上挖孔作为眼窝,从挖孔处单独制作眼皮,然后Blend缝合到面部。

  单独对眼睛进行建模的好处是你可任意控制它的精细度,而不用担心将周边的曲面弄得太复杂;另一个好处便是这种方法制作的眼布成环形,与眼圈周围的轮匝肌的形状相仿。而且,脸部模型仍然容易做动画,它没有因制作眼睑生成多余的isoparm等分线。

  有个问题要提醒你的注意:我们在Fillet blend粘合表面时,由于它使用了建模历史记录,粘合的表面会随以后的操作而更新。使模型运行起来后,可从最终渲染的画面中发现Blend粘合处的表面会出现轻微的撕裂与抖动,当被光线直接照射或被附上光滑的贴图进,这个现象就更加明显了。Blend操作也会增加了计算机的工作负荷,使其反应减慢。在这里,我们建议对脸部模型中运动不多的部分尽量不用blend工具粘合表面。

  做眼睑的第一步是在模型上挖一个洞作为眼窝:用约15个点画出一个椭圆,并将他移到上眼窝位置的上方,

                     

  将椭圆复制并镜相到另一边脸上。选择第一个椭圆将其投射到脸部模型的表面上,并对另一个椭圆做同样操作。脸部模型上便有两个椭圆位于眼窝的位置上。如果头部模型的背面也被投射了椭圆,删除它们便是了。接着用trim工具删除投射的椭圆部分,模型上便出现了两个洞,眼窝初步形成。

           

  选择最初画的两个椭圆,复制并变形,做出眼皮的形状来,并移动到Trim出的洞口处。继续复制椭圆并变形。选择并Loft 放样用来做眼皮的椭圆形曲线。

       

  制作好一块眼皮后,镜相复制到另一眼窝处。Fillet Blend粘合眼洞与放样生成的眼皮的边缘,对另一边的眼洞及眼皮作同样操作。眼睑便与脸上的其他部分粘合在了一起。

              

                         制作耳朵

  耳朵是个非常复杂的模型,它那复杂的软骨组只及极不规则的形状对建模工作是个挑战。

  最好将耳朵当作一个花朵,最开始的几条曲线是从耳孔延伸到耳朵的边缘,直到耳根与头部结合处结束。

   

   

   每条曲线大约有11个点。可用复制可用单独绘制的方法生成,然后reuild curve,设定spans为6,Degree为5。这样就可得到最佳的细节值,

  

  将这些曲线loft放样,如果有编辑历史记录,还有进一步调节曲线的控制点,得到满意的放样效果,

   

  做好耳朵后,接下来的工作我们有两种选择:有人认为直接将耳朵附着在头上便行,避免使用Fillet Blend粘合上具,他们的理由,Fillet Blend生成的曲面在渲染时极费时间且接口处会出现缝隙及闪动;但我们认为,在人头模型进行动画变形时,耳朵部分几乎没有怎么变动,使用Fillet Blend将耳朵粘合到头部曲面上不会有太大影响,以下便以具体步骤。

  将完成的耳朵移至头部的侧面并靠近头部,选择耳朵外缘最靠近头部的Isoparm线或曲线,复制并放大。Hide隐藏除头部及刚生成的用于投影的曲线外的其他物体。将刚复制放大生成的曲线投影到人头曲面上,并删除人头投射生成的范围,以头部模型上挖出一个洞,为下一步粘合耳朵用。

        

  取消耳朵的隐藏,选择其最靠近头部的第一根Isoparm线,再选定头部刚挖出的那个洞的边缘曲线。

          

  用fillet blend粘合命令将耳朵与头部粘合在一起,

           

           

                         眼球的制作

  眼球是直接用Sphere原始形做的,与一般直接运用眼睛贴图的方法不同,我们选择球体的水平U向上的一条Isoparm,然后Detach surface,分离出瞳孔的部分,然后单独对瞳孔制作贴图,此贴图可是扫描的或者在其他的图象处理软件中制作出来,如用Photoshop及其一些滤镜便可做出新逼真的瞳孔贴图来。

       


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