二、 建立球形实体
蚂蚁的腹部就像一个水滴,所以通过建立一个球并进行适当的造型我们可以较容易地建立模型。 *激活Front视图 *双击Name and Color卷帘下的色块,在Object Color对话框中,清除Assign Random Colors(赋予随机颜色)选项。这使得您的蚂蚁模型线框都是用同一种颜色。 *在Create面板下,单击Sphere,将球体放置在蚂蚁腹部的大于中央位置,不必要求严格的相符,这是我们后面进一步工作的内容。在Parameters卷帘上作如下设置:Radius=42,Segments=24,选择Generate Mapping Coordinates(生成贴图坐标)。我们给球体设置了一个要比默认值高的Segment值,这样球体将会有更为平滑的外观。在以后的建模过程中我们可以进行优化来降低模型的总体面数,以此来减少上色时间而不影响最终图形质量。
三、 将球体转换成Editable Mesh(可编辑网格体)
为了将球体塑造成水珠般的蚂蚁腹部,我们必须将球体转换成Editable Mesh。这将影响物体的编辑历史,也就是编辑堆栈(Modifier Stack),使得球体的顶点能被编辑和变形工具进行操作。 *选择球体 *在Modify面板下,单击Edit Stack按钮,在弹出菜单中选择Editable Mesh。球体闪烁了一下表示已被转换成了可编辑网格体,同时Editable Mesh出现在Modifier Stack的列表中。
四、 修改腹部的后部
*选择球体 *单击工具栏上旋转图标,在顶视图中沿Z轴旋转球体90度(可按“`”键进行三个轴的切换)。 *单击右下角的Pan图标,移动Top视图。如果背景随同球体移动的话,按下F12键,去掉锁定。一起移动球体,视图网格和建模平面线(就是视图中较粗的十字线)直到建模平面线的X轴(就是横的那根啦)同蚂蚁身体的中轴线相吻合,Y轴(就是竖的那根)同位于第二对足同身体相连部分的中心(见图2)。 *在Left视图中重复上面的对准步骤,使得球体基本同腹部的卵圆形轮廓相符和。 *在Modify面板,单击Sub-Object,激活可编辑网格体工具,确认Vertix(顶点)在列表中被选择。 *单击Select and Uniform Scale图标并按住不放,选择Non-uniform Scale(非统一缩放),单击Y轴按钮,将其限定在Y轴。 *在Left视图中在球体四周拖出一个方框,点亮Lock Selection Set按钮(在屏幕下部,快捷键为空格),锁定选择对象。 *对球体进行缩小,鼠标拖动至球体在Y轴上缩小到85%,关闭Lock Selection Set。 *在Vertex编辑卷帘下的Affect Region中选择Affect Region(影响区域)和Edge Distance(边缘距离)。选择Affect Region使变形操作不光影响到所选的顶点,同时对周围的顶点也有作用。这在物体表面创建球形或皱缩隆起时很有用。Edge Distance控制着选区外受到影响的顶点数。 在Front视图,在球体远端最后一排纵向顶点包括最后一个顶点周围拖出一个方框,并锁定选区。 *在Edit Vertex卷帘下的Affect Region中,单击Edit Curve,在对话框中设置Falloff=70, Pinch=1.23(见图3),单击OK。 Falloff设定了受影响顶点的半径范围,Pinch影响曲线相交点的切线,正纸面。在Front视图中移动我们所选定的顶点,向右下方移动。注意选区以外的相邻顶点同时也受到影响,这是由于Affect Region的控制。移动至蚂蚁腹部末端的尖端处,尽量使其同背景图像重合。现在球体看起来有些像水滴了(见图4)。 图2 TopView
图3
图3a
图4 水珠形的尾部
五、 完成最后的腹部造型
*在Top视图激活的情况下,按下F12键锁定背景图像,使视图内的三维物体同背景一起移动。 *使用视图放大工具放大球体的远端区域。注意:您将得到一个警告——放大背景图像将会消耗大量的内存。如果您的系统内存较小的话,您要降低放大倍数,尽量不要关闭背景图像除非系统无响应。 *Modify面板上的Sub-Object应该仍开启着。去除Affect Region和Lock Selection的设定。 *在球体的右部远端您将会看到几排垂直的顶点,代表了几个顶点环(从Left视图的视角来看)。单击移动按钮,并将其限定在XY平面。然后在最右端的一排顶点周围拖出一个方框,选定这一排顶点。注意是右端的最后一排顶点,而不包括右端末尾的那一个顶点。 *锁定选区,向左上移动这一排顶点,直到同背景图像相符和(见图5中的A)。 *去掉选区,再选择左面的一排顶点,重复上述同样的步骤,直到同背景相吻合(见图5中的B)。 *最后移动最右端的那一个顶点,向右下移动,使其符合腹部的尖端(见图5中的C)。 *关闭选区锁定,单击Zoom Extentx All按钮。注意到在Top视图中球体可能同背景图像不很吻合,背景有可能移位,使用F12键进行调整,直到球体的X轴长度同腹部的X轴长度相吻合。使用Shift+Z可以撤销视图调整上的操作。 *仍旧在Top视图中,选定所有顶点,使用限定在Y轴上的Non-uniform Scale来使球体变窄,直到球体同图像吻合。 *将球体更名为“腹部”或“Abdomen”,并以Ant-L1.max为名存盘。
图5 看清楚了ABC点
腹部造型完成了,下一课我们将进行胸部的造型.
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