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3DS MAX精华材质和贴图介绍  

作者:_  时间:2004-10-7 23:56:36  来自:中华网校  责任编辑:www.zhirui.com  阅读次数:

 3D SMAX材质编辑模块中提供了多种材质编辑和贴图方法,在本文中,笔者通过简单的实例制作来说明其中的两种最为常用、功能和效果较为特殊的材质编辑和贴图的方法。

  该场景为一幅室内效果图,对象:客厅、具有反射效果的大理石地面、装饰瓶(不同高度具有不同的色彩)、沙发和茶几等。


  厅的设计


  1、打开3DS MAX,将Top 视图最大化,用视图控制工具Zoom适当缩小Top 视图的栅格,根据厅的平面图,使用“Create→Shapes→Line”画线命令,画出一封闭轮廓线,取默认名Line01。

  2、选择该轮廓线,访问命令面板,依次单击和选择Modify→Extrude按钮,设置Amont值为500,Top 视图如图1所示。将该场景保存:ting.max


  图1

  制作装饰瓶

  1、场景复位:File/Reset,将Front 视图最大化,用视图控制工具Zoom适当缩小Front 视图的栅格,根据装饰瓶的侧面图(剖面图),使用Create→Shapes→Line画线命令,画出一封闭轮廓线,命名为Line02。

  2、选择该轮廓线,访问命令面板,依次单击和选择“Modify→Edit Spline→Sub-Object→Vertex”,使用选择工具拖出一个框住轮廓线的虚框,这时线段上的所有节点呈红色显示,将鼠标移向红色节点,单击右键,在浮动菜单中选择Smooth项,使轮廓线变得光滑。个别部分的形状可通过移动节点来调整,最后形状如图2所示。


  图2

  3、下移命令面板,关闭Sub-Object按钮,选择轮廓线,施加Modify下的Lathe(车削)调整器,在Parameters(参数)卷展栏中,点击Direction下的Y和Align下的Max,使轮廓线在Front 视图中沿着Y轴向右对齐旋转一周,这是一个由二维曲线生成三维实体的过程,最后得装饰瓶。


  材质的编辑和制作


  装饰瓶应该具备两种质地特征:一是整个瓶身应具有某些颜色的(一般为白色和红色)反射效果,二是瓶身从上至下的不同水平部分应具有不同的色彩或质地。主要是通过Multi/Sub-Object多重子材质的制作,来满足这一要求。

  1、访问常用工具栏中的材质编辑按钮,在窗口中选择任一样本球,单击Type后的Standard按钮,在弹出的材质编辑与浏览窗口中双击选择Multi/Sub-Object项,随后会弹出一个有两个选择项的小窗口,选择OK按钮,将原样本球材质作为一号子材质并保存。在材质编辑窗口中部点击按钮中对号前的方框来改变1号子材质使其为白色,再通过其前的Material#2[Standard]按钮可进一步的设置该材质的高光程度、高光区域、柔和度和不透明度等特征;同理访问中的按钮来设置2号子材质,使其呈红色。在视图中选择装饰瓶,赋予该材质。

  2、现在透视图中装饰瓶呈灰色,原因是没有进行子材质的指定,现要想将不同的子材质赋予装饰瓶的不同部分,面临一个问题就是要能够正确地选择瓶子的不同区域,这需要通过对瓶使用(编辑网格)调整器来实现。选择装饰瓶,施加Edit Mesh调整器,依次访问Modify→Sub-Object→Face,在Front 试图中拖出一矩形框住瓶的某一水平区域(比如从瓶口到瓶颈),使其呈红色(如图3)。


  图3

  3、上移Modify下的命令面板,打开Surface Properties卷展栏,在Material下设置ID为1,这时在视图中相应被选择部分为1号子材质特征。同理选择中间较窄的带区,指定2号子材质,依次轮流,使1号和2号子材质交替出现在瓶身上。该卷展栏只有在对物体施加Edit Mesh调整器后才会出现,这里的ID号正好与步骤1中设定的子材质号相对应,当匹配成功,即两者都存在且相同的时候,相应的选择区域就表现出相应子材质的特征。保存该场景:ping.max。


  场景的完善与合并


  1、打开场景文件ting.max,在Top 视图中,使用Create→Geometry→Box命令,建立一立方体作为厅的地面,然后再复制一份作为厅的顶。调整厅的围墙和地面及顶三者的位置关系。在场景中设置一到两个Omni泛光灯并调整其位置达到合适的照射效果。访问Create→Cameras→Target,建立一适当焦距和镜头的目标摄像机。选择透视图(Perspective),按C键,将其切换为摄像机视图,并进行适当调整。

  2、访问“File → Merge”命令,在弹出的对话框内选择ping.max场景文件,将装饰瓶对象合并到当前场景中,使用缩放和移动按钮,调整瓶的大小和位置。最后得到场景如图4。


  图4


  地面材质的制作


  地板也应该具备两种质地特征:一是地板本身应具有某种大理石特征;二是地板应具有镜面反射效果,也即能够产生其上物体的倒影。

  下面通过Diffuse Color漫反射贴图和Reflection镜面反射材质的编辑和制作达到这一效果。

  1、在Material Editor窗口中选择另一样本球,打开下面的Maps卷展栏,选择Diffuse Color贴图,点击其后的长按钮,在弹出的Material/Maps Brower中选择并双击Bitmap(位图贴图),在文件选择窗口中选择某一大理石图片。这一贴图的设计是使地板具有相应图片的大理石特征。

  2、再回到Maps卷展栏,选择Reflection,在Material/Maps Brower窗口中选择并双击Flat Mirror(平面镜),在随后的Flat Mirror Parameters卷展栏勾选Apply to Faces with ID项。

  3、通过以上两步,完成了该材质编辑过程,下面关键一步是:不能把该材质直接赋予作为地板的Box,对于Reflection下的Flat Mirror(平面镜)反射,只能赋予某一对象的表面,而不能是整体,也即在本例中要选择地板的上表面将该材质赋予它。这个过程面同样是通过Edit Mesh(编辑网格)调整器来完成。选择地板,施加该调整器,依次访问Modify→Sub-Object→Face,在Top 视图中使用鼠标配合Ctrl键正确选择Box的上表面,如果选择正确,在Front 视图中能够看到Box的上边线呈红色。


  图5

  4、将该材质赋予Box上表面。同样使用Merge命令,合并素材库中一沙发茶几的Max线架文件,渲染输出,得到最后的效果图如图5

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